Le senet de Migo (En développement !)
Remontez toutes les erreurs ou situations bizarres rencontrées à E8844@hotmail.fr si possible avec une copie d'écran et le n° de la règle du jeu qui semble ne pas fonctionner. © Hermine & Lions

Le joueur... Le Sphynx...
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Visu développeur [ *** ]
Lancers de simulation...
(Clic sur le lanceur, puis sur le score désiré)



Attention, ces lancers doivent être cohérents avec les règles de passage d'un joueur à l'autre.
Mouvements possibles...
Les cases "R" sont actives et servent à demander le recul pour l'ibau de la case correspondante sur le plateau.
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(Attention, cela fait quitter le jeu !)
Le jeu, aperçu...
(ma compilation de règles)
Le lancer de bâtonnets...
  1. Le plateau de jeu est formé de 3 lignes de 10 cases sur lesquelles des ibaus (pions) doivent suivre un parcours.
    Ce parcours se fait de gauche à droite pour la première ligne, puis de droite à gauche sur la deuxième ligne, et ensuite à nouveau de gauche à droite pour la troisième ligne, à la manière d'un fellah labourant un champ.
  2. Les ibaus (pions) blancs sont placés sur les cases impaires et les noirs sur les cases paires, à partir du début du parcours.
  3. Le premier à lancer 1 commence le jeu avec les blancs.
  4. le joueur "blanc" lance ensuite les bâtonnets, pour jouer cette fois.
  5. Le but du jeu est de faire avancer ses pions dans le parcours, pour en sortir à partir d'une des cases 26 (Maison de la Joie ou du Bonheur), 28 (Maison des trois Vérités), 29 (Maison de Rê-Atoum) ou 30 (Maison d'Horus).
  6. Le premier à faire sortir tous ses pions gagne la partie.
  7. Si le joueur tire 1, 4 ou 5, il avance un pion du nombre de cases correspondant, puis il lance à nouveau les bâtonnets.
    S'il tire 2 ou 3, il avance un pion et passe la main.
  8. Suivant les circonstances, les pions peuvent avancer ou reculer.
  9. Les pions peuvent sauter par-dessus d'autres pions, quelle que soit leur couleur. Il ne peut y avoir qu'un seul pion par case.
  10. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion adverse, ce pion est attaqué. Il doit reculer vers la case laissée vide par son assaillant, et celui-ci prend sa place.
  11. Deux pions de même couleur sur des cases contigües se protégent mutuellement. Ils sont tous deux inattaquables dans ce cas.
    Trois pions de même couleur sur des cases contigües forment un mur infranchissable et inattaquable par l'adversaire. Les pions de même couleur peuvent passer par-dessus.
  12. Les cases spéciales (n° 26, 28, 29 et 30) sont des refuges. Les pions qui y sont placés sont inattaquables.
  13. La case n°26 (Maison de la Joie ou du Bonheur) est un point de passage obligé. Chaque pion doit y arriver directement à l'issue d'un lancer.
  14. La case 27 (Maison de l'Eau ou Rivière du Nil) est une case dangereuse. Le pion qui y tombe retourne au début du parcours, case 1. Si cette case est occupée, il retourne à la première case libre.
  15. Chaque coup qui ne permet pas d'avancer doit être utilisé pour reculer. Il est impossible de reculer vers une case occupée, quelle que soit la couleur de l'occupant, ni de reculer en sautant par-dessus un mur adverse.
    S'il est impossible de jouer, en avançant ou en reculant, il faut jouer les pions se trouvant sur les cases spéciales, même si cela conduit à tomber sur la case 27 (Maison de l'Eau). À défaut, passer la main.
  16. Pour sortir un pion à partir de la case 26 (Maison de la Joie ou du Bonheur), il faut obtenir un 5.
  17. Pour sortir un pion à partir de la case 28 (Maison des trois Vérités), il faut obtenir un 3. Tout autre résultat amène à la case 27 (Maison de l'Eau).
  18. Pour sortir un pion à partir de la case 29 (Maison de Rê-Atoum), il faut obtenir un 2. Tout autre résultat amène à la case 27 (Maison de l'Eau).
  19. Pour sortir un pion à partir de la case 30 (Maison d'Horus), il faut obtenir un 1. Tout autre résultat amène à la case 27 (Maison de l'Eau).
    Géoludie, jeux du monde et jeux traditionnels.
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